A motivação nas aulas de Matemática a partir dos jogos digitais do Mangahigh
Palavras-chave:
Ensino dematemática, Motivação, Informática, Jogos digitais, Aprendizagem.Resumo
A Matemática, ao logo de sua história, contribuiu para o desenvolvimento científico-tecnológico e ainda serve a este propósito como uma importante ferramenta. E embora, no contexto escolar, seja uma disciplina tão relevante para o desenvolvimento das ciências e da sociedade, seu ensino tem se realizado de maneira insatisfatória e descontextualizada, revelando a dificuldade dos alunos em aprender Matemática e o porquê de estudá-la. Diante das abordagens tradicionais de ensino, que muitas vezes causa desmotivação nos alunos, este trabalho versa sobre o desenvolvimento e aplicação de uma Sequência Didática com inserção da Informática nas aulas de Matemática através da plataforma on-line Mangahigh, tendo por objetivo analisar a produção de significados dos conceitos a partir do uso dessa plataforma como ferramenta mediacionalea motivação dos alunosna aprendizagem da matemática com inserção de jogos digitais presentes no referido espaço. Os resultados possibilitaram evidenciar que o uso de recursos tecnológicos utilizados como ferramenta didático-pedagógica favoreceu o aprendizado dos alunos e os motivaram em produzirem o significado dos conceitos de Equação do 1° grau. Além disso, os estudantes também se mostraram motivados e relataram já utilizarem alguns desafios matemáticos por meio das redes sociais, o que possibilitou relacionar o conteúdo com o contexto cultural em que já estão inseridos. Deste modo, atividades com o uso de recursos tecnológicos na educação matemática tornam-se poderosas ferramentas no processo de ensino e aprendizagem, desde que seu uso esteja relacionado ao contexto cultural dos alunos.Downloads
Publicado
2019-04-17
Edição
Seção
III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação
Licença
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