Contribuições para a educação ambiental utilizando a gamificação na aprendizagem da coleta seletiva
Palavras-chave:
Coleta Seletiva, Educação Ambiental, Aprendizagem, Gamificação, Android.Resumo
Contribuições para a Educação Ambientalutilizando a gamificação para a aprendizagem da coleta seletiva. A exploração ambiental dos recursos do planeta demanda da sociedade um comprometimento maior para implementarações de intervenção ede preservação ambientais, tornando indispensável a promoção deações de conscientização ambiental. A Educação Ambiental tem significativo papel na contribuição da formação de cidadãos conscientes e socialmente praticantes de ações ambientais. Com foco na conscientização ambiental, desenvolveu-se e avaliou-se um game mobilepara Android contemplando a temática de coleta seletiva – o RecycleMax. O game foi desenvolvido utilizando-se a ferramenta Construct2 e está embasado nas metodologias e processos de desenvolvimento de software, bem como por um estudo comparativo de trabalhos correlatos.Em sua concepção e modelagem realizou-se a identificação dos requisitos de software e utilizou-se a UML 2.3. A avaliaçãofoi organizada em duas etapas, antes e após a utilização do jogo,tendo sido utilizadoum questionário para coletar as informações de 40estudantesde Sistemas de Informação (4º e 6º períodos). O objetivo foi analisar a usabilidade do aplicativo, apontando os principais pontos positivados pelo uso e também observar as possibilidades de contribuição do RecycleMax para a aprendizagem da coleta seletiva e para conscientizaçãoambiental. Foram obtidos resultados que atestam a contribuição da gamificação para o processo de aprendizagem e conscientização da temática, sendo uma estratégia lúdica e de interação que apoia a Educação Ambiental e que estimula os estudantes para a importância do tema e para o desenvolvimento de bons hábitos de conservação do meio ambiente.Downloads
Publicado
2019-04-17
Edição
Seção
III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação
Licença
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